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	<title>Geek-Gaming &#187; Stratégie</title>
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	<description>La référence du Gaming français !</description>
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		<title>Paris Games Week 2011</title>
		<link>http://blog.geek-gaming.fr/-2011-10-paris-games-week-2011</link>
		<comments>http://blog.geek-gaming.fr/-2011-10-paris-games-week-2011#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 13 Oct 2011 17:44:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Anruyn</dc:creator>
				<category><![CDATA[Stratégie]]></category>

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		<description><![CDATA[La semaine prochaine, du 21 au 25 Octobre se déroulera la Paris Games Week, salon crée l&#8217;an dernier. Le salon aura lieu porte de Versailles. Votre fidèle serviteur s&#8217;y introduira le samedi 22 pour couvrir la Medion Cup Starcraft II et plus particulièrement pour suivre le joueur Zerg MiNiMaTh de la team Virus, qui s&#8217;est qualifiée. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La semaine prochaine, du 21 au 25 Octobre se déroulera la Paris Games Week, salon crée l&#8217;an dernier. Le salon aura lieu porte de Versailles. Votre fidèle serviteur s&#8217;y introduira le samedi 22 pour couvrir la Medion Cup Starcraft II et plus particulièrement pour suivre le joueur Zerg <em>MiNiMaTh </em>de la team Virus, qui s&#8217;est qualifiée. J&#8217;en profiterai également pour visiter le stand EA et tenter de mettre les mains sur une version plus récente (sous-entendu moins bugguée!) de Battlefield 3 et de m&#8217;en mettre plein les yeux au stand Nintendo. J&#8217;enquêterai évidemment pour vous sur le stand Activision pour prendre des nouvelles de Modern Warfare 3 et le stand Blizzard pour Diablo3 .</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/fr/5/5c/ParisGamesWeek_logo_2011.png" alt="" width="144" height="131" /></p>
<p style="text-align: left;">Enjoy!</p>
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		<item>
		<title>Le concept de serveur Vanilla</title>
		<link>http://blog.geek-gaming.fr/-2010-03-le-concept-de-serveur-vanilla</link>
		<comments>http://blog.geek-gaming.fr/-2010-03-le-concept-de-serveur-vanilla#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 27 Mar 2010 11:49:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Thunderseb</dc:creator>
				<category><![CDATA[Serveurs]]></category>
		<category><![CDATA[Stratégie]]></category>
		<category><![CDATA[payload]]></category>
		<category><![CDATA[tf²]]></category>
		<category><![CDATA[vanilla]]></category>

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		<description><![CDATA[Vous avez peut-être déjà entendu le terme &#8220;serveur Vanilla&#8221; au détour d&#8217;un forum ou sur un serveur. &#8220;Vanilla&#8221; est la traduction anglaise de &#8220;vanille&#8221;, qui fait référence à la crème glacée à la vanille : la glace à la vanille est la glace de base, à laquelle rien n&#8217;est ajouté pour former un autre parfum. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="fright" src="http://www.geek-gaming.fr/divers/Thunderseb/img/glace-a-la-vanille-zDE291.jpg" alt="" />Vous avez peut-être déjà entendu le terme &#8220;serveur Vanilla&#8221; au détour d&#8217;un forum ou sur un serveur. &#8220;Vanilla&#8221; est la traduction anglaise de &#8220;vanille&#8221;, qui fait référence à la crème glacée à la vanille : la glace à la vanille est la glace de base, à laquelle rien n&#8217;est ajouté pour former un autre parfum. </p>
<p>Dans le cas d&#8217;un serveur, et plus particulièrement un serveur Team Fortress², un serveur dit &#8220;Vanilla&#8221; est un serveur sans aucuns addons, sans configuration spéciale : c&#8217;est le serveur de base, sans rien d&#8217;autre : </p>
<blockquote><p>Serveur 24 slots, temps de respanw non-modifiés, ctf_2fort, pas de plugins, mapcycle officiel</p></blockquote>
<p>Si un serveur Vanilla est un serveur &#8220;basique&#8221;, est-il possible de rentre Team Fortress² lui-même &#8220;Vanilla&#8221; ? </p>
<p><span id="more-1396"></span></p>
<h2>Nostalgie</h2>
<p>Débutons un moment de nostalgie. Je suis, comme certains d&#8217;entre-vous, un vieux joueur de Team Fortress². Je veux dire par là que j&#8217;y joue depuis la version bêta, c&#8217;est à dire 1 ou 2 mois avant la sortie officielle du jeu. Je suis juste un vieux joueur, je ne me qualifie pas comme étant un bon joueur, le qualificatif &#8220;moyen&#8221; me suffit, et c&#8217;est bien comme ça (ça c&#8217;était pour dire que je ne me prends pas là tête à dire que je suis skillé car je joue depuis longtemps). </p>
<p>Au début de Team Fortress², les armes débloquables n&#8217;existaient pas, tout comme les chapeaux ou les achievements spécialisés (pour chaque classe). Tout cela est venu au fur et à mesure des &#8220;grosses&#8221; mises-à-jour faites par Valve. Ces mises-à-jour avaient pour but, au début, de modifier le gameplay pour inciter les joueurs à jouer des classes &#8220;délaissées&#8221;, comme le Medic ou le Heavy. Par la suite, les updates servent à ajouter des armes (toujours en modifiant le gameplay) pour continuer la lignée des mises-à-jour, même si ce n&#8217;est pas justifié (par exemple les nouvelles armes du Scout ou du Soldier). </p>
<p>Au fil des mises-à-jour, le gameplay a été modifié, tant et si bien que TF² aujourd&#8217;hui n&#8217;a plus grand chose avoir avec le TF² de ses débuts. Envisager un &#8220;TF² Vanilla&#8221; serait finalement envisager un TF² comme il l&#8217;était à ses débuts : sans armes débloquables. </p>
<h2>TF² Vanilla</h2>
<p>Un serveur &#8220;TF² Vanilla&#8221; est possible : un plugin, Unlock Replacer, existe et permet de remplacer les armes débloquables par leurs armes de bases, proposant ainsi un gameplay proche du gameplay d&#8217;origine de TF². </p>
<p class="center"><img src="http://www.geek-gaming.fr/divers/Thunderseb/img/vanilla-admin.jpg" alt="" /></p>
<p>Ce plugin est déjà en place sur le serveur Payload, mais n&#8217;est pas activé. Nous comptons l&#8217;activer de temps en temps pour tester et obtenir des retours de la part des joueurs. Ne soyez donc pas étonnés si un jour le titre du serveur est &#8220;PayLoad Vanilla&#8221;, ça voudra dire que le mode Vanilla est activé. Venez tester <img src='http://blog.geek-gaming.fr/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  . </p>
<h3>Retours</h3>
<p>Si les retours sont positifs, on envisagera peut-être d&#8217;étendre le Vanilla sur un serveur distinct, à plein temps. Valve a fait plusieurs mises-à-jour (Demo, Soldier par exemple) qui modifient de façons vraiment étranger le gameplay, ce qui pousse à dire que Valve fait un peu n&#8217;importe quoi ^^ . C&#8217;est donc une opportunité pour nous que de tenter le &#8220;TF² Vanilla&#8221;, un peu comme quand nous avons lancé le serveur PayLoad dès la sortie du mode PL. On a bien fait. </p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Comment devenir un vrai soldier</title>
		<link>http://blog.geek-gaming.fr/-2009-12-comment-devenir-un-vrai-soldier</link>
		<comments>http://blog.geek-gaming.fr/-2009-12-comment-devenir-un-vrai-soldier#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 07 Dec 2009 17:33:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RaVaGe</dc:creator>
				<category><![CDATA[Général]]></category>
		<category><![CDATA[Stratégie]]></category>
		<category><![CDATA[howto]]></category>
		<category><![CDATA[map]]></category>
		<category><![CDATA[pelle]]></category>
		<category><![CDATA[ravage]]></category>
		<category><![CDATA[roquette]]></category>
		<category><![CDATA[soldier]]></category>
		<category><![CDATA[team]]></category>

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		<description><![CDATA[Le soldier est le personnage le plus polyvalent du jeu, il est à la base offensif, mais il peut très bien s&#8217;adapter pour défendre un point. Sa faible vitesse est compensée par le rocket-jump ; le principe du rocket-jump est de sauter et simultanément tirer une roquette vers le sol pour vous faire éjecter en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Le soldier est le personnage le plus polyvalent du jeu, il est à la base offensif, mais il peut très bien s&#8217;adapter pour défendre un point.</p>
<p>Sa faible vitesse est compensée par le <em>rocket-jump</em> ; le principe du <em>rocket-jump</em> est de sauter et simultanément tirer une roquette vers le sol pour vous faire éjecter en longueur ou en hauteur selon la situation, grâce au <em>rocket-jump</em>, vous pouvez atteindre n&#8217;importe quel endroit&#8230;</p>
<p class="center"><img src="http://www.geek-gaming.fr/site/wp-content/uploads/2009/04/soldier.gif" alt="" /></p>
<p>Dans ce petit guide, nous allons apprendre à manier correctement le soldier.</p>
<p><span id="more-990"></span></p>
<ol>
<li><a href="#bases">Les bases</a>
<ol>
<li><a href="#preface">En avant !</a></li>
<li><a href="#armement">Armement</a></li>
<li><a href="#rpg">Arme principale : Lance-roquettes</a></li>
<li><a href="#shotgun">Arme secondaire : Shotgun</a></li>
<li><a href="#pelle">Arme de corps à corps : Pelle</a></li>
</ol>
</li>
<li><a href="#techniques">Techniques avancées</a>
<ol>
<li><a href="#rj">Le rocket-jump</a></li>
<li><a href="#duel">Le duel</a></li>
<li><a href="#uber">Les Ubercharges</a></li>
<li><a href="#mouvement">Le mouvement</a></li>
<li><a href="#config">La configuration</a></li>
<li><a href="#air">L&#8217;air shot</a></li>
<li><a href="#conclusion">Conclusion</a></li>
</ol>
</li>
</ol>
<h2 id="bases">Les bases en soldier</h2>
<h3 id="preface">En avant !</h3>
<p>En tant que soldier, vous êtes capable d&#8217;infliger des dégâts aux ennemis sans vous montrer grâce au <em>splash-damages</em> de vos roquettes.</p>
<table border="0">
<tbody>
<tr>
<td>
<h4>Avantages</h4>
</td>
<td>
<h4>Inconvénients</h4>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<ul>
<li>Bonne résistance</li>
<li>Rocket-jump</li>
<li>Polyvalent</li>
<li>Splash-damages</li>
</ul>
</td>
<td>
<ul>
<li>Lent</li>
<li>Self-damages</li>
<li>Dépendant du médic</li>
</ul>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Vous avez une bonne résistance avec vos 200 HP, mais une exposition constante au <em>spam</em> ennemi vous tuera très rapidement,<br />
pensez donc à vous replier dès que vous arrivez vers les 50 HP, et priez pour qu&#8217;aucunes grenades ou roquettes perdues ne vous touchent &#8230;<br />
<em>L&#8217;over-heal</em> du médic vous confère 100 HP en plus, utilisez cet <em>over-heal</em> pour faire vos <em>rockets-jump</em>, ou pour <em>rusher</em> un ennemi.</p>
<h3 id="armement">Armement</h3>
<table class="table" border="0">
<tbody>
<tr>
<th></th>
<th><img src="http://www.geek-gaming.fr/divers/Thunderseb/img/rocketlauncher_large.png" alt="Lance Roquette" width="60%" /></th>
<th><img src="http://www.geek-gaming.fr/divers/Thunderseb/img/shotgun_large.png" alt="Shotgun" width="60%" /></th>
<th><img src="http://www.geek-gaming.fr/divers/Thunderseb/img/shovel_large.png" alt="Pelle" width="60%" /></th>
</tr>
<tr>
<td></td>
<td><strong>Lance Roquettes</strong></td>
<td><strong>Shotgun</strong></td>
<td><strong>Pelle</strong></td>
</tr>
<tr class="tab1">
<td><strong>Magasin</strong></td>
<td>4 Roquettes</td>
<td>6 Balles</td>
<td>N/A</td>
</tr>
<tr class="tab2">
<td><strong>Munitions</strong></td>
<td>20 Roquettes</td>
<td>32 Balles</td>
<td>N/A</td>
</tr>
<tr class="tab1">
<td><strong>Dégats</strong></td>
<td>105-115 | Full<br />
45-90 | Splash</td>
<td>80-90</td>
<td>45-85</td>
</tr>
<tr class="tab2">
<td><strong>Rechargement</strong></td>
<td>3,65 Secondes</td>
<td>3,90 Secondes</td>
<td>N/A</td>
</tr>
<tr class="tab1">
<td><strong>Portée</strong></td>
<td>Longue | Moyenne</td>
<td>Moyenne | Courte</td>
<td>Corps à corps</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="rpg">Arme principale : Lance roquettes</h3>
<p><img src="http://www.geek-gaming.fr/divers/Thunderseb/img/rocketlauncher_large.png" alt="Lance Roquette" width="20%" /></p>
<h4>Présentation</h4>
<p>Vous devez toujours avoir cette arme entre les mains lorsque vous vous déplacez, c&#8217;est avec le lance roquette que vous pouvez faire vos <em>rocket-jumps</em>, cette arme a la spécificité de pouvoir faire des <em>splash-damages</em>, en gros vous ne voyez pas l&#8217;ennemi mais vous pouvez le toucher parce que votre roquette a explosé près de lui. Le lance roquette peut éparpiller les stickies / pipes du démo ennemi. Veillez à ce que cette arme sois toujours chargée, car les munitions du chargeur s&#8217;épuisent très vite !</p>
<h4>Utilisation</h4>
<p>Lorsque vous vous déplacez, tirez une roquette au sol dans les zones à embuscades / recoins, cela vous évitera de vous faire prendre par surprise par un campeur qui n&#8217;attend que de se jeter sur la première personne qui passe par là.</p>
<p>Au lieu de viser directement vos ennemis, tirez au sol pour leur infliger des dégâts indirects. En effet, vous avez très peu de chance de toucher directement un ennemi, surtout si il est loin.</p>
<p><strong>Visualisons ensemble un petit graphique montrant les chances que vous avez de toucher un ennemi en fonction de la distance qui vous sépare.</strong></p>
<p class="center"><img src="http://www.geek-gaming.fr/divers/Thunderseb/img/chance_full.jpg" alt="Schéma" /></p>
<p>On s&#8217;aperçoit que plus la distance est grande, plus on aura de mal à toucher directement l&#8217;adversaire, quoi de plus normal ?</p>
<p><strong>Maintenant visualisons un autre graphique. </strong></p>
<p class="center"><img src="http://www.geek-gaming.fr/divers/Thunderseb/img/chance_splash.jpg" alt="Schéma" /></p>
<p>On vois très bien qu&#8217;avec des dégâts indirects on touchera plus facilement l&#8217;adversaire, on le blessera moins, certes, mais on le blessera quand même, privilégiez donc les tirs sur le sol et n&#8217;essayez pas de tirer directement sur l&#8217;adversaire, surtout si il est loin.</p>
<p>Bien entendu, cela reste un graphique et les valeurs ne sont pas correctes, c&#8217;est juste pour expliquer l&#8217;avantage du <em>splash-damages</em>&#8230;</p>
<h3 id="shogun">Arme secondaire : Shotgun</h3>
<p><img src="http://www.geek-gaming.fr/divers/Thunderseb/img/shotgun_large.png" alt="Shotgun" width="20%" /></p>
<h4>Présentation</h4>
<p>Utilisez cette arme pour achever vos ennemis uniquement ou quand vous êtes à cours de roquettes. N&#8217;oubliez pas de le recharger après l&#8217;avoir utilisé, car c&#8217;est toujours embêtant de devoir recharger son shotgun en plein combat&#8230;</p>
<h4>Utilisation</h4>
<p>Pour bien utiliser son shotgun, il faut savoir ce que vous faites comme dégâts à l&#8217;adversaire avec vos roquettes. Par exemple, quand je suis en duel face à un soldier, je lui envoie deux roquettes bien placées et j&#8217;enchaine directement par un coup de shotgun, c&#8217;est véridique, il tombera&#8230;</p>
<p>Mais il y aura parfois des actions où vous devrez sortir votre shotgun, même si vous avez encore votre lance roquette chargé, si par exemple vous combattez au corps à corps et que vous êtes faible, là le shotgun vous sera d&#8217;une grande utilité.</p>
<p>C&#8217;est avec l&#8217;expérience que vous saurez ce que vous causez comme dégâts à l&#8217;adversaire, adoptez votre propre technique et vous verrez qu&#8217;après vous n&#8217;aurez plus a vous soucier de ce que vous faites comme dégâts, ca deviendra automatique.</p>
<h3 id="pelle">Arme de corps à corps : Pelle</h3>
<p><img src="http://www.geek-gaming.fr/divers/Thunderseb/img/shovel_large.png" alt="Pelle" width="20%" /></p>
<h4>Présentation</h4>
<p>La pelle est en quelque sorte l&#8217;arme de dernier recours, utilisez là quand vous n&#8217;avez plus rien comme munitions, ou si vous voulez la jouer plus barbare, faites un <em>rocket-jump</em> et jetez vous sur votre ennemi avec votre honorable pelle.</p>
<h4>Utilisation</h4>
<p>Ahh, les combats à la pelle, les vrais combats, les seuls, si vous voulez vous battre en duel avec les armes de corps à corps la technique est là même pour tous ! Avancez vers votre ennemi et reculez quand il va frapper puis frappez-le puis reculez quand il va frapper puis frappez-le &#8230;</p>
<h2 id="techniques">Techniques avancées</h2>
<p>Ici je présume que vous avez les bases, on va donc étudier notre ami le soldier d&#8217;un peu plus près &#8230;</p>
<h3 id="rj">Le rocket-jump</h3>
<p>L&#8217;une des caractéristique d&#8217;un bon soldier, c&#8217;est sa capacité à faire ses <em>rocket-jumps.</em> Vous en avez de la chance, je vais vous expliquer ici comment on peux réussir de bons <em>rocket-jumps.</em></p>
<h4>Les bases du <em>RJ</em></h4>
<p><strong>Ici je dirais <em>RJ</em> pour définir le <em>rocket-jump</em>. (Oui je suis un gros feignant)</strong></p>
<p>Pour commencer il faut savoir qu&#8217;il y a deux types de <em>RJ</em>:</p>
<ul>
<li>Le court</li>
<li>Le long</li>
</ul>
<h4>Le <em>RJ</em> court</h4>
<p>On fait un <em>RJ</em> court quand on doit atteindre une petite hauteur, ou quand on veux aller chercher un pack de vie. En fait, il n&#8217;y a pas vraiment d&#8217;exemples c&#8217;est vous qui devez vous adapter à la situation et savoir quel <em>RJ</em> faire.</p>
<h4>En pratique</h4>
<p>C&#8217;est très simple, mais au début cela peut paraître compliqué, prenez votre lance roquette visez vos pieds, sautez, puis tirez votre <em>RJ</em> sera court &#8230;<br />
On résume :</p>
<ol>
<li>Lance roquettes en main</li>
<li>Viser ses pieds</li>
<li>Sauter</li>
<li>Tirer</li>
</ol>
<p>Ça marche, enfin si vous avez fait comme je l&#8217;ai dit vous devriez sauter bêtement en hauteur sans pouvoir aller horizontalement&#8230;</p>
<p>Pour pouvoir faire un <em>RJ</em> horizontal, il faut se tourner vers le sens opposé à votre direction et viser un peu plus loin que vos pieds, marcher vers la direction souhaitée, puis sauter et tirer &#8230;</p>
<p>En fait si vous avez compris c&#8217;est la distance du tir entre vos pieds et l&#8217;explosion qui va définir l&#8217;horizontalité et la verticalité de votre saut. Un <em>RJ</em> cours doit vous enlever <strong>maximum</strong> 45 HP</p>
<h4>Le <em>RJ</em> Long</h4>
<p>Les <em>RJ</em> long sont principalement utilisés pour se déplacer en vitesse vers un groupe ou vers un point, cependant il vous font perdre plus de vie et vous arriverez au combat avec peu de PV, tâchez donc d&#8217;atterrir sur un pack de soins ou sur un endroit élevé pour pouvoir combattre, car non seulement le <em>RJ</em> long fait plus mal, mais l&#8217;atterrissage aussi&#8230;</p>
<h4>En pratique</h4>
<p>Donc c&#8217;est quasiment la même technique que pour le <em>RJ</em> court, sauf qu&#8217;ici vous allez devoir vous accroupir, on résume, visez vos pieds, sautez accroupi, et tirez, vous allez sauter verticalement, pour sauter horizontalement c&#8217;est la même technique que pour le <em>RJ</em> court.</p>
<ol>
<li>Lance roquettes en main</li>
<li>Viser ses pieds</li>
<li>Sauter accroupi</li>
<li>Tirer</li>
</ol>
<p>Votre RJ long doit vous retirer 65 HP <strong>maximum</strong><br />
Maintenant que vous savez sauter haut et loin il faut gérer votre atterrissage, il faut minimiser les dégâts et pour minimiser les dégâts, il faut minimiser la chute, essayez d&#8217;atterrir sur un point en hauteur sur une pente de mur qui va vous faire glisser jusqu&#8217;au sol, sur la tête de vos ennemis, ou que sais-je encore, soyez créatif &#8230;</p>
<h4>L&#8217;air control</h4>
<p>Vos <em>RJ</em> sont parfaits, mais vous arrivez à vous prendre un <em>air-shot</em>, que s&#8217;est t&#8217;il passé ?</p>
<p><strong>Vous ne bougez pas quand vous êtes en l&#8217;air</strong><br />
Il faut absolument <em>air-control</em> quand vous volez, ca vous évitera d&#8217;exploser en plein ciel, et au passage de rager, mais qu&#8217;est ce que l&#8217;air-control ?</p>
<p>L&#8217;air-control consiste à bouger pendant votre vol et ainsi être plus dur a viser et moins prévisible lors de votre atterrissage. Pour faire un bon air-control votre <em>RJ</em> doit être très sec et très rapide.</p>
<ol>
<li>Se diriger sur un côté</li>
<li>RJ long</li>
<li>Se diriger directement après le <em>RJ</em> de l&#8217;autre côté tout en bougeant votre vue</li>
</ol>
<p>Tout cela reste très basique, je ne peux pas vous en apprendre plus, c&#8217;est à vous de trouver vos marques et de vous améliorer.</p>
<p>Maintenant que vous avez les bases du <em>RJ</em> il y a encore une petite chose que je souhaite vous expliquer &#8230;</p>
<h4>Le wall-jump</h4>
<p>Par expérience, je sais que le wall-jump peut paraitre impressionnant pour un novice, et justement, c&#8217;est ici qu&#8217;on voit un bon soldier, s&#8217;il arrive a faire de bons wall-jumps c&#8217;est qu&#8217;il est chez free, et qu&#8217;il a tout compris, enfin presque &#8230;</p>
<h4>En pratique</h4>
<p>Le wall-jump consiste, pour ceux qui n&#8217;auraient pas compris, à faire un <em>RJ</em> contre un mur. Quand vous le gérez bien, vous pourrez faire des <em>RJ</em> quasiment deux fois plus long que les <em>RJ</em> longs, d&#8217;ailleurs il est plus précis et plus rapide qu&#8217;un RJ long, malheureusement il est un tantinet plus difficile à réaliser, mais au final ca vaut vraiment la peine de l&#8217;apprendre.</p>
<p>Pour faire ces fameux wall-jumps placez vous perpendiculairement a un mur, tirez en bas du mur dans le sens opposé a votre direction et retournez vous sèchement vers votre direction.</p>
<h3 id="duel">Le duel</h3>
<p>Je vais expliquer comment prendre l&#8217;avantage face à un ennemi, c&#8217;est l&#8217;un des chapitres les plus importants alors soyez attentif !</p>
<h4>Face au Soldier</h4>
<p>Tâchez de gagner l&#8217;avantage de la hauteur, et <em>spammez</em>-le de roquettes, si vous n&#8217;avez pas cet avantage la meilleure solution est de le faire descendre, soit par un RJ et l&#8217;envoyer valser en bas, soit utilisez votre cerveau et faites-le descendre sans utiliser la force : cachez vous dans un endroit où il ne peut pas vous toucher, et attendez-le.</p>
<p>Si vous avez bien suivi, normalement deux roquettes bien placées et un coup de shotgun lui donneront la mort, mais comme vous n&#8217;êtes pas encore de parfaits soldiers, tirez lui une à deux roquettes, reculez en lui tirant dessus avec votre shotgun et attendez qu&#8217;il vous saute dessus. Il croira certainement que vous n&#8217;avez plus de munitions et se pensera en position de force, ce qui n&#8217;est bien entendu pas le cas, et dès qu&#8217;il vous saute dessus calmez-le avec vos deux-trois roquettes restantes.</p>
<p>N&#8217;oubliez pas, ayez toujours l&#8217;avantage de la hauteur.</p>
<h4>Face au Scout</h4>
<p>Attendez qu&#8217;il fasse son double-jump et tirez à son point d&#8217;atterrissage puis enchainez-le directement par deux-trois coups de pompes, il sera calmé et reculera&#8230;<br />
Vous pouvez aussi tirer sur les murs s&#8217;il se trouve a proximité, mais attention à ce que votre roquette ne l&#8217;envoie pas sur vous. Un scatter au corps à corps fait très très mal !</p>
<h4>Face au Démo</h4>
<p>S&#8217;il utilise les pipes, évitez-les tout en le <em>spammant</em> de roquette, et finissez-le au shotgun.<br />
S&#8217;il utilise les stickies cherchez le corps à corps avec votre shotgun et dès qu&#8217;il sort le lance-grenade, reculez et envoyez-lui quelques roquettes.</p>
<h4>Face au Heavy</h4>
<p>Pour tuer un heavy il faut compter 4 roquettes avec quelques coups de pompes, prenez l&#8217;avantage de la hauteur, videz votre lance-roquette dessus tout en vous cachant et rushez-le au pompe, effet garantit&#8230;</p>
<p>Si vous êtes au corps à corps faites un RJ pour vous sortir de cette situation, car vous perdrez sans aucun doute.</p>
<h4>Face au Pyro</h4>
<p>Face au W+M1, tirez devant tout en reculant lui de façon à le bloquer et a l&#8217;éjecter en l&#8217;air, finissez-le avec une autre roquette dès qu&#8217;il atterrit.<br />
Face au W+M1+M2, prenez votre shotgun et tirez lui dessus, il va vous rusher tout en allumant son barbecue. Envoyez lui une roquette devant ses pieds tout en reculant, s&#8217;il l&#8217;a <em>deflect</em>, attendez un léger instant et tirez après qu&#8217;il ait fait son autre <em>pre-deflect.</em> S&#8217;il ne <em>deflect</em> pas reprenez le pompe&#8230;</p>
<p>Si vous êtes au corps à corps faites un RJ pour vous sortir de là.</p>
<h4>Face au Medic</h4>
<p>Attention au piqûres, bloquez son repli avec une roquette placée dans la direction du repli du médic, et assaillez-le, il ne doit normalement pas poser trop de problèmes &#8230;</p>
<h4>Face au Spy</h4>
<p>Faites parler votre skill, ce sont des cibles faciles, qui ne posent pas de problèmes en duel.</p>
<h4>Face a l&#8217;Ingénieur</h4>
<p>Pareil, restez calme et bloquez son replis, et écoutez s&#8217;il n&#8217;y a pas de sentry.</p>
<p>Pour détruire les sentry de l&#8217;ingénieur, il faudra que vous ayez votre chargeur plein.<br />
Choisissez une position où vous pourrez endommager la sentry grâce au splash-damages sans pour autant être vulnérable, et envoyez tout ce que vous avez sur la sentry.</p>
<h4>Face au Sniper</h4>
<p>Si il est loin envoyez-lui une roquette tout en avancent puis prenez votre shotgun dès que vous êtes assez prêt, il n&#8217;y a rien de plus désagréable pour un sniper que d&#8217;avoir son viseur qui bouge dans tous les sens parce qu&#8217;il perd 5-10 HP</p>
<p>Tout cela reste encore une fois assez basique c&#8217;est vous qui devez progresser tout en adoptant vos propres techniques&#8230;</p>
<h3 id="uber">Les Ubercharges</h3>
<p>Vous avez peur quand un médic vous donne une ubercharge, vous êtes perdu et vous ne savez plus quoi faire ? Ne vous inquiétez pas, je vais mettre tout çà au point.</p>
<ul>
<li>Ubers normales</li>
</ul>
<p>Pour réussir une uber, vous devez bien visualiser ce qu&#8217;il se passe autour de vous, et vous fixer un objectif, un ennemi, des bâtiments&#8230; Restez calme et attentif, ne vous enfermez pas, sinon vous vous ferez lyncher dès que votre ubercharge sera terminée.</p>
<p><em><span style="text-decoration: underline;"> </span>1)/ Ubercharge contre un groupe ennemi</em><br />
Il s&#8217;agis ici de faire le maximum de dégats sur les gros groupes ennemis, essayez de tuer les médics en priorité, et tuez ceux qui bloquent le passage a vos coéquipiers, par exemple tuez en priorité le démoman qui a stické toutes les entrées, comme çà vos coéquipiers pourront venir vous aider, et en plus vous ne serez pas enfermés quand votre ubercharge sera terminée. N&#8217;oubliez pas non plus de reculer un peu avant que votre ubercharge sois terminée.</p>
<p><em>2/ Ubercharge contre une sentry</em><br />
Là je vous conseille d&#8217;écarter l&#8217;ingénieur de sa sentry et de prendre sa place, ensuite occupez vous de la sentry, si vous n&#8217;avez plus de roquettes utilisez la pelle, car il vous faudra votre shotgun pour vous sortir de ce merdier puisque il y aura toute l&#8217;équipe ennemie a vos trousses.</p>
<p><em>3/ Contre-Ubercharge ennemie</em><br />
Votre médic à claqué son uber parce qu&#8217;un medic adverse à aussi claqué la sienne, que faire ? Il faut ici bloquer l&#8217;uber ennemie, et limiter les dégats, gardez vos munitions pour la fin de leur ubercharge, leur uber sera terminée plus tôt, vous aurez une demie seconde d&#8217;uber en plus à peu près, essayez de tuer le medic adverse pendant ce petit temps, du moins faites-lui mal il devra reculer&#8230;</p>
<ul>
<li>Ubers critiques</li>
</ul>
<p>Alors ici soyons clair, vous n&#8217;êtes pas invincible en uber critique, réfléchissez, tuez les cibles prioritaires du style medic, démo.</p>
<p>La réussite d&#8217;une uber critique résulte d&#8217;un effet de surprise, plus vous surprendrez, plus il y aura de morts, visez les gros groupes d&#8217;ennemis, derrière eux si possible.</p>
<p>Attention aux pyros, utilisez votre shotgun il va vite déchanter après deux coups, puis utilisez votre lance-roquette pour les autres ennemis. Dès que vous n’avez plus de roquettes utilisez le shotgun, il fait très mal aussi.</p>
<p>Faites attention à ne pas faire le bourrin, allez y doucement et calmement le résultat sera le même, un bourrin perdra sans aucun doutes son medic, et au final il n’aura reçu que la moitié de l’uber.</p>
<h3 id="mouvement">Le mouvement</h3>
<p>Pour être moins vulnérable vous devez bien bouger, surtout en duel, pour cela il faut rester très calme, bien réfléchir et éviter les tirs ennemis.</p>
<p>Ma façon de bouger en soldier est très simple, mais elle est assez efficace. Je vais à gauche, je m&#8217;accroupis, je vais à droite, je m&#8217;accroupis &#8230; Tout en tirant bien entendu. Variez, faites un gauche-droite, puis allez à droite une deuxième fois par exemple &#8230; Je ne saute jamais en soldier quand je suis en duel, cela m&#8217;évite de me faire envoyer en l&#8217;air.</p>
<h3 id="config">La configuration</h3>
<p>Avant d&#8217;aller plus loin, vous devez être sûr que votre sensibilité est la plus adaptée à votre style de jeu, il vous faut une sensibilité haute, environ 3.2, c&#8217;est à vous de choisir &#8230;<br />
Votre fov, c&#8217;est à dire votre champ de vision doit être au maximum&#8230; Voici une petite config, placez tout cela dans le fichier autoexec.cfg. Ce fichier se trouve dans Steam\SteamApps\*Votre nom de compte*\team fortress 2\tf\cfg</p>
<pre><code>
fov_desired "90.000000"
sensitivity "3.20000"
fps_max "101"
cl_interp "0.03"
rate "30000"
cl_cmdrate "66"
cl_updaterate "66"</code></pre>
<p>Vous voilà paré pour le reste de l&#8217;article &#8230;</p>
<h3 id="air">L&#8217;air shot</h3>
<p>L&#8217;air shot est pour moi le summum du niveau que l&#8217;on peut atteindre en soldier. Pour en réaliser, il n&#8217;y a pas de formules magiques, vous devez vous entrainer&#8230;</p>
<p>Pour réussir son air-shot, il faut viser par rapport à la vitesse, à la hauteur et à la longueur du saut de l&#8217;ennemi. C&#8217;est avec l&#8217;expérience que vous pourrez préciser le tir, et comme je l&#8217;ai dit il n&#8217;y a pas de formule magique, il faut s&#8217;entrainer &#8230;</p>
<p>Pour commencer, téléchargez la map tr_airshot_v0, <a href="http://www.fpsbanana.com/mirrors/startdl/6550?path=http://fpsbanana10.tsgk.com/maps/129/tr_airshot_v0&amp;sectionid=1364154&amp;ext=zip">disponible ici</a></p>
<p>Pratiquez, pratiquez, et dès que vous avez atteint un niveau suffisant, commencez les bballs qui allient <em>RJ</em> et <em>air-shots</em><br />
Je vous conseille les serveurs SpecialAttack<br />
Voici l&#8217;IP d&#8217;un de leurs serveurs :<br />
<code>85.17.60.102:27015</code></p>
<p>Ensuite vous pouvez passer au dernier niveau, aller sur un serveur mid-air ou vous rencontrerez les meilleurs soldier d&#8217;Europe, de toutes divisions, D1 y compris. Vous pourrez aussi me rencontrer dessus&#8230;</p>
<p>Voici l&#8217;IP<br />
<code>77.111.199.14:27015 </code></p>
<p>Pour jouer vous devez tapper !add dans le chat et choisir une arène, il n&#8217;y a que les airshots qui font des dégats &#8230;</p>
<h3 id="conclusion">Conclusion</h3>
<p>Voilà je m&#8217;arrête ici, parce que j&#8217;en ai marre, et parce que je ne sais plus trop quoi dire. J&#8217;ai essayé d&#8217;expliquer tout ce que je savais sur le soldier, le reste c&#8217;est vous qui décidez, j&#8217;ai certainement oublié pas mal de trucs mais l&#8217;ensemble est là, et si vous arrivez à réussir tout ce que j&#8217;ai expliqué pendant l&#8217;article, vous aurez déjà atteint un bon niveau&#8230;</p>
<p>Un grand merci à ceux qui ont tout lu <img src='http://blog.geek-gaming.fr/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> </p>
<p>PS: Je compte écrire d&#8217;autres articles sur d&#8217;autres classes, ca viendra par la suite.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Comment jouer Medic ?</title>
		<link>http://blog.geek-gaming.fr/-2009-04-comment-jouer-medic</link>
		<comments>http://blog.geek-gaming.fr/-2009-04-comment-jouer-medic#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 10 Apr 2009 09:26:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Thunderseb</dc:creator>
				<category><![CDATA[Général]]></category>
		<category><![CDATA[Stratégie]]></category>
		<category><![CDATA[howto]]></category>
		<category><![CDATA[medic]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.geek-gaming.fr/site/?p=654</guid>
		<description><![CDATA[Jouer medic semble simple : il suffit de soigner les autres et de rusher avec quand on a une übercharge. cependant il n&#8217;en est rien, jouer medic demande aussi certaines techniques ! Le job du médecin est de soigner. Mais pour soigner il faut éviter de mourir, car un docteur mort n&#8217;est plus d&#8217;une grande [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Jouer medic semble simple : il suffit de soigner les autres et de rusher avec quand on a une übercharge. cependant il n&#8217;en est rien, jouer medic demande aussi certaines techniques !</p>
<p>Le job du médecin est de soigner. Mais pour soigner il faut éviter de mourir, car un docteur mort n&#8217;est plus d&#8217;une grande utilité pour son équipe. <em>Comment éviter de mourir bêtement</em> ? <em>Que faire avec une übercharge</em> ? <em>Qui soigner</em> ? Autant de questions qui trouveront leurs réponses dans cet article !</p>
<p class="center"><img src="http://www.geek-gaming.fr/site/wp-content/uploads/2009/03/welcome.gif" alt="" /></p>
<p><span id="more-654"></span></p>
<ol style="margin-top: 1.2em; margin-bottom: 1.2em">
<li><a href="#over">Vue d&#8217;ensemble</a></li>
<li><a href="#heal">Soigner pour gagner</a></li>
<li><a href="#uok">Über ou Kritz ?</a>
<ol>
<li><a href="#ubercharge">Übercharge</a>
<ol>
<li><a href="#ctrluber">Contrôle de l’über</a></li>
<li><a href="#destroysg">Casser de la sentry</a></li>
<li><a href="#uberfail">Über en catastrophe</a></li>
<li><a href="#stopuber">Bloquer ou faire foirer une überhcarge ennemie</a></li>
<li><a href="#stopcap">Bloquer une capture<a></li>
</ol>
</li>
<li><a href="#kritzcharge">Kritzcharge</a>
<ol>
<li><a href="#def">Défense</a></li>
<li><a href="#rush">Attaque, oui, mais…</a></li>
</ol>
</li>
<li><a href="#hubert">Autres conseils</a></li>
</ol>
</li>
<li><a href="#pik">L&#8217;heure de la piqûre</a></li>
<li><a href="#why">Why so serious ?</a></li>
<li><a href="#god">Savoir si on est bon&#8230;</a></li>
</ol>
<h2 id="over">Vue d&#8217;ensemble</h2>
<p>La tâche attribuée à un medic est de veiller à la bonne santé de ses coéquipiers. Il doit donc les soigner. Pour cela, il DOIT rester en vie ! C&#8217;est une des premières règles pour jouer medic :</p>
<p><strong class="red">Règle #1 : rester en vie, à n&#8217;importe quel prix</strong></p>
<p>Si vous soignez un coéquipier et que la situation tourne mal, pour lui ou pour vous, ne risquez pas votre vie inutilement. Partez et allez soigner un autre type. Un bon medic ne doit pas suivre bêtement le type qu&#8217;il soigne à travers le champ de bataille si il y a du danger. Le danger c&#8217;est le travail de vos coéquipiers, pas le vôtre. Vous, vous les soignez. Si ça tourner mal, tant pis, c&#8217;est que le type que vous soigniez a mal fait son travail.</p>
<p>Pour une raison ou une autre, vous pouvez vous retrouver entre deux feux ou vous faire attaquer car vous êtes une cible privilégiée pour les adversaires. Si c&#8217;est le cas, ne comptez pas sur la personne que vous soignez pour vous défendre. Cessez de le soigner, prenez votre lance-seringues et fuyez si vous le pouvez, sinon défendez-vous. Si par bonheur le type que vous soigniez intervient, c&#8217;est très bien vous pouvez continuer à le soigner comme avant. Ce qui nous amène à la deuxième règle :</p>
<p><strong class="red">Règle #2 : s&#8217;assurer soi-même de sa propre protection</strong></p>
<p>On entend souvent des medics se plaindre que leur soigné ne les a pas aidé ou ne les a pas protégé. Ces medics là n&#8217;ont rien compris au jeu et feraient mieux de prendre un classe comme sniper si il ne veulent pas trop de danger. Le type que vous soignez doit déjà se défendre lui-même tout en attaquant, vous, vous vous tenez derrière, et donc il ne vous voit pas et de ce fait ne sait pas voir en permanence dans quelle posture vous vous trouvez. Vous devez donc assurer vous même votre protection. </p>
<p class="center"><a href="http://www.geek-gaming.fr/site/wp-content/uploads/2009/03/cp_dustbowl0012.jpg"><img src="http://www.geek-gaming.fr/site/wp-content/uploads/2009/03/cp_dustbowl0012.gif" alt="cp_dustbowl0012" /></a></p>
<p>Faites attention aux spies ; retournez-vous souvent et quand vous ne le pouvez pas essayez de rester collé à un mur (pour réduire le risque de backstabs) ou dans un coin. Si vous restez dans un coin, essayez de vite fuir si la situation dégénère pour ne pas vous faire avoir par deux roquettes ou une sticky critique. Dans tous les cas, ayez toujours une possibilité de fuir.</p>
<p><strong class="red">Règle #3 : ne pas s&#8217;exposer inutilement</strong></p>
<p>Dans le même ordre d&#8217;idée — se protéger — vous devez éviter de vous exposer au feu ennemi. Restez toujours en retrait par rapport à votre patient et ne le précédez pas dans l&#8217;action — sauf si c&#8217;est une übercharge. Évitez aussi de traverser tout le champ de bataille pour aller soigner quelqu&#8217;un. Si il veut se faire soigner il n&#8217;a qu&#8217;à se rapprocher. Traverser la zone de combat sans aucune protection peut être dangereux, et si c&#8217;est le cas, vous mourrez tous les deux, ce qui est assez stupide.</p>
<h2 id="heal">Soigner pour gagner</h2>
<p>Dans Team Fortress, on remarque souvent une certaine forme de coopération entres les mêmes classes. Ainsi les ingénieurs s&#8217;entraident les uns les autres pour construire et upgrader leurs constructions plus vite, les heavies se couvrent pendant qu&#8217;un mange son sandvich&#8230; C&#8217;est pareil avec les médecins. C&#8217;est pas parce que votre vie remonte à 3HP par seconde que vous devez vous abstenir de soigner les autres medics. Garder les medics en vie est une priorité qui incombe aux medics eux-mêmes !  C&#8217;est la quatrième règle :</p>
<p><strong class="red">Règle #4 : les medics doivent s&#8217;entraider</strong></p>
<p>Il arrive parfois qu&#8217;il faille un peu forcer les lignes ennemies, ce qui laisse le medic et son patient partiellement ou complètement à découvert. Dans ce cas il peut être judicieux qu&#8217;un deuxième medic soigne le premier, pour ainsi lui offrir plus de résistance et donc augmenter ses chances de survie ainsi que, indirectement, celles de son patient. </p>
<p class="center"><a href="http://www.geek-gaming.fr/site/wp-content/uploads/2009/03/cp_dustbowl0016.jpg"><img src="http://www.geek-gaming.fr/site/wp-content/uploads/2009/03/cp_dustbowl0016.gif" alt="cp_dustbowl0016" /></a></p>
<p>Beaucoup de medics se figurent que pour être un bon doktor il faut constamment soigner la même personne et ne pas la laisser mourir. Il n&#8217;y a bien évidemment rien de plus faux ! Un bon medic soigne tous les joueurs, sans exception. Le problème qui se pose, est de choisir qui soigner en premier ! Le medic doit dans un premier temps privilégier les combattants directement exposés — qui sont en plein combat ou qui se ont pourchasser — et mal en point, ainsi que ceux en feu. Dans un deuxième temps, si plus personne ne brûle il convient de soigner les classes &#8220;lourdes&#8221; que sont les heavies, soldiers, demomans et pyros. </p>
<p class="center"><img src="http://www.geek-gaming.fr/site/wp-content/uploads/2009/03/ordre.gif" alt="ordre" /></p>
<p>Je fais ce choix en justifiant par le fait que même si le medic doit se protéger de lui-même il compte quand même indirectement sur la présence d&#8217;éventuels défenseurs. Si une attaque survient — une übercharge par exemple ou un rush massif — le medic pourra compter plus facilement sur ces classes lourdes que sur un sniper, un spy et un scout. Reste l&#8217;ingénieur qui<br />
est selon moi plus important que ces 3 classes, mais moins que les 4 précédentes. Ce choix est discutable et peut changer suivant la vision des classes du medic. </p>
<p><strong class="red">Règle #5 : soigner tout le monde, mais en parant au plus pressé</strong></p>
<p>Dans l&#8217;idée de soigner un peu tout le monde, il n&#8217;est pas nécessaire de soigner complètement quelqu&#8217;un. Par exemple si un heavy revient du front avec 30HP, soignez-le un petit peu pour qu&#8217;il se mette à l&#8217;abri sans trop de problèmes et passez à un autre joueur mal en point, à qui vous faite pareil. Le truc est de leur rendre un peu de santé pour éviter qu&#8217;ils ne meurent bêtement d&#8217;une balle perdure. Une fois à derrière vos lignes, il peuvent se rechercher sur un dispenser ou vous pouvez continuer des les soigner si rien de plus pressant n&#8217;est en vue. </p>
<p class="center"><a href="http://celestial298.deviantart.com/art/Healing-a-Broken-Heart-105542864"><img src="http://www.geek-gaming.fr/site/wp-content/uploads/2009/03/cube.gif" alt="cube" /></a></p>
<p>Pensez aussi à soigner les joueurs en bonne santé. C&#8217;est idiot à dire mais c&#8217;est plus qu&#8217;utile. Vous leur prodiguez des soins supplémentaires qui boosteront leur santé. Il seront ainsi un peu moins vulnérables. </p>
<h2 id="uok">Über ou Kritz ?</h2>
<p>Quand un medic soigne, il augmente sa jauge d&#8217;über. Une fois pleine à 100%, le medic peut déclencher une charge — on parle d&#8217;übercharge — qui peut être soit normale, soit critique, en fonction de l&#8217;arme de soin utilisée : </p>
<ol>
<li>Le MediGun : fournit une übercharge normal — invulnérabilité</li>
<li>Le Kritzkrieg : fournit une übercharge critique</li>
</ol>
<p>Les deux armes fournissent donc une übercharge différente, pour des objectifs différents. Avec une übercharge au MediGun — on parle d&#8217;übercharge —, le medic et son patient sont invulnérables. Dans le cas de l&#8217;übercharge critique — on parle d&#8217;übercharge critique ou de kritzcharge —, le patient chargé par le medic ne produira que des tirs critiques, mais ni le patient ni le medic ne sont protégés.</p>
<h3 id="ubercharge">Les übercharges</h3>
<p class="center"><a href="http://kobyashymaru.deviantart.com/art/Team-Fortress-2-Medigun-92884818"><img src="http://www.geek-gaming.fr/site/wp-content/uploads/2009/03/medigunreal.jpg" alt="medigunreal" /></a></p>
<p>Comme je l&#8217;ai dit, une übercharge normale permet de rendre les personnes überchargés invulnérables ; le medic et on patient. De ce fait, les übercharges peuvent êtres utilisées dans plusieurs buts : </p>
<ol>
<li>Faire une percée dans les lignes adverses pour détruire des sentries ou tout simplement pour foutre la merde ou lors d&#8217;un rush massif</li>
<li>Protéger in extremis un patient ou bien soi-même d&#8217;une mort quasi certaine</li>
<li>Bloquer une übercharge ennemie ou en faire foirer une</li>
<li>Bloquer la capture d&#8217;un point de contrôle</li>
</ol>
<p>L&#8217;übercharge est donc assez utile pour ces différentes situations, à condition toutefois de savoir à qui octroyer l&#8217;übercharge et savoir comment se comporter !</p>
<h4 id="ctrluber">Contrôle de l&#8217;über</h4>
<p>Quand vous soignez, vous avez le contrôle de ce que vous faites. Dans une übercharge aussi ! Si vous voyez que la personne que vous überchargez fait n&#8217;importe quoi, cassez-vous et terminez votre über sur quelqu&#8217;un d&#8217;autre. Une übercharge est un<br />
aller-retour, ça veut dire que vous n&#8217;êtes pas censé y laisser votre vie. Quand il ne vous reste plus que 10% d&#8217;übercharge, pensez à battre en retraite. A 5%, cassez-vous ! Généralement la personne que vous überchargez sait que à 5% il est temps de partir. Si elle ne le fait pas, tant pis pour elle, mais ne vous laissez pas crever aussi bêtement.</p>
<p>Si l&#8217;übercharge est faire dans un but de rush massif, vous pouvez sans problème übercharhger plusieurs personnes à la fois en changeant constamment de personne. Quand vous cessez de charger, un il subsiste un léger laps de temps pendant lequel votre ancien patient reste überchargé. De cette manière vous pouvez übercharger deux personnes en même temps en passant d&#8217;une à l&#8217;autre très rapidement. </p>
<h4 id="destroysg">Casser de la sentry</h4>
<p><strong class="red">Règle #6 : choisir la classe adaptée à la mission</strong></p>
<p>Casser des sentries est certainement la chose la plus commune lors d&#8217;une übercharge, mais nécessite quand même une certaine maîtrise. Tout d&#8217;abord, qui überer ? Si les sentries à casser sont assez éloignées il vous faut une classe rapide comme le pyro ou le démoman. Le démoman aura facile de lancer ses stickies sur des entries inaccessibles — en hauteur, derrière un ravin&#8230; — tandis que le pyro aura plus facile de courir vers les sentries pour les avoir en close-combat. Pourquoi pas de soldier me direz-vous ? Tout simplement parce que le soldier ne possède que 4 roquettes, et une fois tirées il n&#8217;a plus beaucoup de temps pour recharger et tirer derechef.  Si les sentries à démolir sont assez proches, optez soit pour le pyro soit pour le heavy.</p>
<p class="center"><img src="http://www.geek-gaming.fr/site/wp-content/uploads/2009/03/playmedicsgclose1.gif" alt="olol" /></p>
<p>Il faut savoir que les sentries tirent toujours sur l&#8217;ennemi qui est le plus proche d&#8217;elles. Vous devez donc, en pleine charge, précéder votre patient pou que la sentry dirige ses mitrailleuses sur vous, de sorte que votre patient puisse avancer facilement tout en tirant. C&#8217;est très important, car les sentries ont assez bien de force pour repousser leurs ennemis, les empêchant de s&#8217;approcher et d&#8217;ajuster leurs tirs. Lors d&#8217;une übercharge, vous devez donc toujours vous arranger pour prendre sur vous les tirs de la ou des sentries !</p>
<p><strong class="red">Règle #7 : accompagner et participer activement à l&#8217;übercharge</strong></p>
<p>Toujours en raison de la force de répulsion des sentries, évitez de sauter ! Vous perdez votre appui au sol et vous serez éjecté à 3 kilomètres. C&#8217;est la raison pour laquelle vous ne devez jamais, au grand jamais, sauter vers une sentry — par exemple en BLU sur le deuxième point de la deuxième partie de <em>cp_dustbowl</em> : il ne faut jamais sauter du balcon en plein übercharge, mais attaquer de front pour éviter d&#8217;éjection.</p>
<h4 id="uberfail">Über en catastrophe</h4>
<p>Pour une raison X ou Y, vous pouvez être amené à déclencher une übercharge pour vous protéger ou bien pour sauver votre patient. Ce cas est rare car si vous faites attention vous devez éviter de vous retrouver dans cette situation. Si malgré tout ça arrive, déclenchez l&#8217;übercharge et pendant qu&#8217;elle se consomme réfléchissez à une possibilité de fuite une fois qu&#8217;elle sera finie. Si votre patient est malin il comprendra que cet über était un peu catastrophique et qu&#8217;il doit en profiter pour fuir au lieu de tenter de fanfaronner — oui, car on<br />
suppose que une fois l&#8217;übercharge terminée vous serez en très mauvaise posture. </p>
<p><strong class="red">Règle #8 : l&#8217;übercharge peut protéger le medic, ce qui est loin d&#8217;être superflu</strong></p>
<p>Si vous déclenchez l&#8217;übercharge un brin trop tard et que votre patient est mort, cassez-vous et trouvez en un autre. A la limite dans votre fuite, mettez l&#8217;über sur un spy ennemi, il sera tellement surpris qu&#8217;il en sera déstabilisé, et ses coéquipiers aussi. Ne lui laissez évidemment pas l&#8217;über longtemps, c&#8217;est juste une feinte de quelques secondes pour fuir. Lissez ce qui reste d&#8217;übercharge sur le premier de vos coéquipiers que vous trouvez.</p>
<h4 id="stopuber">Bloquer ou faire foirer une überhcarge ennemie</h4>
<p class="center"><a href="http://www.geek-gaming.fr/site/wp-content/uploads/2009/03/cp_dustbowl0008.jpg"><img src="http://www.geek-gaming.fr/site/wp-content/uploads/2009/03/cp_dustbowl0008.gif" alt="cp_dustbowl0008" /></a></p>
<p>Particulièrement utile si vous défendez, vous pouvez bloquer une übercharge ennemie ou les obliger à en déclencher une. Par exemple si vous voyez que les BLU se rassemblent avec un medic et que le medic a sa jauge d&#8217;über remplie (son canon fait des étincelles), il vous suffit de déclencher votre übercharge sur un coéquipier pour &#8220;faire peur&#8221; au medic adverse, qui déclenchera son übercharge. Il ne sera plus en position d&#8217;attaque mais de défense, et son übercharge en catastrophe sera un vrai ratage. De votre côté, c&#8217;est tout bénéfique : votre überhcarge a servi, vous êtres toujours en vie, les BLU ont foiré leur übercharge, sont en déroute, et c&#8217;est au moins cette übercharge là qui ne servira pas à péter les sentries de vos copains ingénieurs. Bref, tout bénéf !</p>
<h4 id="stopcap">Bloquer une capture</h4>
<p>Pas besoin d&#8217;expliquer ici, ils &#8216;agit juste d&#8217;empêcher les ennemis de capturer. Si vous êtes désespéré, vous n&#8217;avez même pas besoin de mettre la charge sur un copain : il s&#8217;agit juste de bloquer la capture pour laisser le temps à votre équipe de sortir du respanw et de venir défendre. </p>
<h3 id="kritzcharge">Les krizcharges</h3>
<p>Une kritzcharge est globalement moins polyvalente qu&#8217;une übercharge normale car elle ne donne aucune immunité, ce qui oblige le medic et son patient à reste à l&#8217;abri.</p>
<h4 id="def">Défense</h4>
<p>Une kritzcharge sert surtout en défense, car il n&#8217;y a pas d&#8217;intérêt à posséder une übercharge pour détruire des sentries. Depuis la mise à jour qui vise à réduire considérablement le nombre de coups critiques, les kritzcharges prennent tout leur sens ! La personne kritzchargés ne sortira que des cours critiques ce qui est particulièrement pratique pour décimer l&#8217;équipe adverse. Il faut donc choisir intelligemment la classe à kritzcharger. Les deux meilleurs sont le soldier et le heavy. Les roquettes critiques du soldier font particulièrement mal et peuvent sans trop de problème terrasser 5 voir 6 ennemis. Le temps de rechargement lent du lance-roquettes et largement compensé par la puissance des tirs critiques. Kritzcharger un heavy peut faire aussi très mal, à condition que celui-ci ne s&#8217;expose pas trop et ne se fasse sniper.</p>
<p>Il faut d&#8217;ailleurs garder à l&#8217;esprit que les kritzcharges ne protègent pas, et donc leur rayon d&#8217;action est limité, ce qui explique que les classes les plus intéressantes à charger sont les classes longue portée comme le soldier et le heavy. Kritzcharger un pyro est assez déconseillé si il s&#8217;agit d&#8217;attaquer de front, car il risque de se faire tuer trop facilement, et vous avec. Donc, faut privilégier les classes longue portée pour ne pas trop s&#8217;exposer.</p>
<h4 id="rush">Attaque, oui, mais&#8230;</h4>
<p>Les kritzcharges peuvent être utiles en attaque utilisées conjointement avec une übercharge. Si vous êtes le seul medic en attaque, ce n&#8217;est pas la peine de prendre le Kritzkrieg, vous serez trop limité et trop vulnérable — puisque pas d&#8217;über de protection possible. De plus, les coups critiques ne le sont pas sur les bâtiments, donc c&#8217;est totalement inutile se vouloir cassez de l&#8217;ingénieur avec une kritzcharge. Si vous kritzchargez en attaque, faites le juste après une übercharge — qui aura préalablement supprimé les sentries gênantes —, ou bien en même temps que l&#8217;übercharge, mais en gardant un peu de recul. Ainsi la personne überchargée se contentera de casser les constructions pendant que vous et votre kritzchargé vous occuperez des ennemis. Ceci amène à une autre règle :</p>
<p><strong class="red">Règle #9 : coopérer et se coordonner sont les clefs de la réussite</strong></p>
<p>Si vous en avez la possibilité, changez plusieurs fois de patient lors d&#8217;une kritzcharge. Ça multipliera le nombre de coups possibles — le combo soldier / heavy est assez puissant en kritzcharge !</p>
<h3 id="hubert">Autres conseils</h3>
<p>Votre jauge d&#8217;über monte plus vite pendant le setup, ce qui est pratique pour avoir la jauge chargée lors de l&#8217;ouverture des portes. Cela dit, penssez à soigner un peu tout le monde pour leur octroyer des bonus de vie, ça pourra leur être d&#8217;une utilité certaine. </p>
<p>Évitez aussi de déclenchez votre überhcharge immédiatement en sortant. Vous devez au moins vous assurer que c&#8217;est utile de faire une übercharge à ce moment. L&#8217;équipe adverse a aussi une übercharge prête (si il y avait un temps de setup). Attendez qu&#8217;ils gâchent leur übercharge pour déclencher la vôtre !</p>
<h2 id="pik">L&#8217;heure de la piqûre</h2>
<p><a href="http://chemicalalia.deviantart.com/art/Revenge-71904561"><img src="http://www.geek-gaming.fr/site/wp-content/uploads/2009/03/spycheck.gif" alt="spycheck" /></a></p>
<p>Dans son inventaire, herr doktor compte le pistolet à seringues. Cette arme n&#8217;a pas une vocation d&#8217;arme d&#8217;attaque, c&#8217;est une arme de défense à utiliser en cas de pépin ou pour protéger sa fuite. L&#8217;évolution du lance-seringues, le Blutsauger, est plus intéressante, car elle permet au medic de regagner de la vie en touchant l&#8217;ennemi. Si vous avez besoin de vie rapidement et que vous voyez des ennemis au loin, vous pouvez leur vider un chargeur dessus pour gagner quelques HP. Le Blutsauger est aussi pratique pour fuir tout en ne perdant pas trop de vie, contre un pyro par exemple. C&#8217;est une excellente arme d&#8217;appoint, mais qui aura tout de même du mal à venir à bout des grosses classes — heavy, soldier — s&#8217;il n&#8217;ont pas préalablement été abîmés par vos coéquipiers. </p>
<p><strong class="red">Règle #10 : Spychecker pour pas se faire stabber</strong></p>
<p>Utilisez aussi le Blutsauger pour vérifier si la personne que vous vous apprêtez à soigner n&#8217;est pas un spy. Si c&#8217;est un spy, vous recevrez des HP supplémentaires. Pratique. Une autre technique pour savoir si c&#8217;est un spy est de lui passer au travers. ça ne coûte rien, et ça peut peut-être vous sauver la vie ! Je le fais quasi systématiquement.</p>
<h2 id="why">Why so serious ? </h2>
<p>L&#8217;übersaw, quand vous touchez un ennemi avec, vous donner 25% d&#8217;über. Autrement dit, touchez 4 ennemis, et votre jauge d&#8217;über sera chargée. Je vous conseille d&#8217;utiliser votre übersaw de la même manière que votre Bltusauger, pour spychecker. Évitez de vous lancer dans des duels effrénés loin de vos coéquipiers, ça ne pourrait que vous porter préjudice. Ce que rapporte un coup d&#8217;übersaw ne vaut pas vraiment le coup d&#8217;y laisser la vie. N&#8217;utilisez donc votre scie que quand vous avez une chance certaine de ne pas mourir. Ne partez donc pas en vadrouille armé de votre Blutsauger et votre übersaw pour aller casser du pyro. Ce n&#8217;est pas du tout un bon plan !</p>
<p class="center"><a href="http://jopereira.deviantart.com/art/Oktoberfest-104521988"><img src="http://www.geek-gaming.fr/site/wp-content/uploads/2009/03/oktoberfest.gif" alt="oktoberfest" /></a></p>
<p>Cela dit, tuer avec l&#8217;übersaw est assez amusant et intéressant en matière de gain d&#8217;über tout en étant très frustrant pour l&#8217;adversaire. Se faire tuer par un &#8220;bête&#8221; medic, c&#8217;est quand même un peu la honte. N&#8217;hésitez pas à utiliser votre scie, mais ne prenez pas de risque démesurés, et assurez vous d&#8217;être accompagné d&#8217;un coéquipier qui aura tôt fait de distraire l&#8217;adversaire ce qui vous laissera l&#8217;opportunité de placer un ou deux coups de saw. </p>
<h2 id="god">Savoir si on est bon&#8230;</h2>
<p>Comme vous jouez avec des humains et que les humains ont souvent du mal à complimenter, il est fort probable qu&#8217;on ne vous dira jamais ou très rarement que vous êtes un bon medic. En revanche, si vous êtes mauvais, ça les autres vous le diront tout de suite ! Si un gars dans votre équipe sort une phrase du genre &#8220;wtb decent healers for our team ? &#8221; — traduction : faudrait de bons soignants dans la team — ça signifie implicitement que vous soignez mal. Si vous êtes vraiment mauvais on vous le dira plus froidement, du genre &#8220;you suck at medic! — je vous passe la traduction&#8230;</p>
<p>Bref, si on ne vous fait pas remarquer que vous êtes mauvais, considérez que vous êtes un medic moyen. Pour monter au stade de <em>bon medic</em> regardez vos statistiques de la partie : si vous êtes dans le top 5 de votre équipe, c&#8217;est bien. Le top 3 ou premier c&#8217;est encore mieux. regardez aussi votre nombre de morts qui doit être le plus bas possible. </p>
<p>Évidemment, il faut aussi que votre équipe gagne. Si vous sentez que vous avez été utile et que vous avez participé à la victoire d&#8217;une manière directe ou indirecte, ça renforce votre estime de vous ! </p>
<p>Ainsi, vous pouvez vous faire votre propre opinion sur la façon dot vous jouez medic. Prenez aussi en compte le nombre de gens que vous n&#8217;avez pas su soigner a temps et qui ont crevé à deux mètres de vous&#8230; </p>
<p>&nbsp;<br />&nbsp;</p>
<p><em>Et voilà, bonne oktoberfest !!</em></p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Sentry de défense préventive sur Badwater</title>
		<link>http://blog.geek-gaming.fr/-2009-03-sentry-de-defense-preventive-sur-badwater</link>
		<comments>http://blog.geek-gaming.fr/-2009-03-sentry-de-defense-preventive-sur-badwater#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 18 Mar 2009 19:30:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Thunderseb</dc:creator>
				<category><![CDATA[Général]]></category>
		<category><![CDATA[Stratégie]]></category>

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		<description><![CDATA[On me pose souvent la question existentielle suivante, lorsque je suis ingénieur RED sur Badwater : Wtf, pourquoi tu construis au CP2 ?? Le fait de ne pas construire pour protéger le CP1 peut sembler étrange, mais il y a une logique à tout ce que je fais, et plus particulièrement ici. Schéma de défense [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>On me pose souvent la question existentielle suivante, lorsque je suis ingénieur RED sur Badwater :</p>
<blockquote><p>Wtf, pourquoi tu construis au CP2 ??</p></blockquote>
<p>Le fait de ne pas construire pour protéger le CP1 peut sembler étrange, mais il y a une logique à tout ce que je fais, et plus particulièrement ici. </p>
<p><a href="http://www.geek-gaming.fr/site/wp-content/uploads/2009/03/pl_badwater0005.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-286" title="pl_badwater0005" src="http://www.geek-gaming.fr/site/wp-content/uploads/2009/03/pl_badwater0005.gif" alt="pl_badwater0005" width="500" height="150" /></a></p>
<p> <span id="more-282"></span></p>
<h2>Schéma de défense sur Badwater</h2>
<p>Goldrush est divisée en 3 parties, chaque partie possédant un minimum de 2 points de capture. Le principe de fonctionnement de Badwater est différent puisque il n&#8217;y qu&#8217;une partie avec plusieurs CP.  Pour les RED, le meilleur moyen de ne pas se faire terrasser est de ne jamais perdre le &#8220;fil&#8221;, c&#8217;est-à-dire qu&#8217;une défense doit toujours être au minimum assurée.  Prenons l&#8217;exemple d&#8217;une team RED mal organisée : 4 sentries sont placées près du CP1. On peut se dire que c&#8217;est super cool pour bien défendre, que 4 sentries c&#8217;est imprenable. Seulement, dans les 4, au moins 3 ne défendront pas directement le CP1 :</p>
<ol>
<li>La première sera sur la colline d&#8217;où elle se fera sniper ou rocketter facilement</li>
<li>La deuxième sera placée derrière le haut rocher, près du medipack. Elle se fera grenader laggle par un démoman ou se fera prendre par un pyro en über.</li>
<li>La troisième sera à la sortie du tunnel, directement à gauche. Les BLU arriveront à 6 et elle ne saura où donner de la tête et se fera écraser comme une merde</li>
<li>Et enfin, la quatrième sera dans le &#8220;garage&#8221; qui donne sur le CP1. Elle sera la proie des spies si aucun spycheck n&#8217;est organisé ce qui sera à 99% le cas.</li>
</ol>
<p class="center"><a href="http://www.geek-gaming.fr/site/wp-content/uploads/2009/03/pl_badwater0010.jpg"><img src="http://www.geek-gaming.fr/site/wp-content/uploads/2009/03/pl_badwater0010.gif" alt="pl_badwater0010" /></a> <small>Ça n&#8217;tiendra pas longtemps</small></p>
<p> Donc voilà, pour peu que les BLU soient un peu organisés eux aussi et que les &#8220;fantassins&#8221; RED soient un peu des brèles, le chariot franchira le Cp1 en moins de 2 minutes.  Le CP1 est pris, et accessoirement les 3/4 de l&#8217;équipe REd est au tapis. A ce moment là les BLU s&#8217;en donnent à cœur joie et franchissent le CP2 haut la main.</p>
<h2>D&#8217;où l&#8217;intérêt d&#8217;un garde-fou</h2>
<p>Vous devez commencer à comprendre ma logique et surtout pourquoi je construis sur le CP2. Si les BLU prennent le CP1 facilement et qu&#8217;ils rushent, ma sentry aura tôt fait de les arrêter ou en tout cas de fortement les ralentir. Ce laps de temps permettra aux autres ingénieurs de venir construire près du CP2 et pourquoi pas déjà sur la route du CP3. </p>
<p><a href="http://www.geek-gaming.fr/site/wp-content/uploads/2009/03/pl_badwater0016.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-288" title="pl_badwater0016" src="http://www.geek-gaming.fr/site/wp-content/uploads/2009/03/pl_badwater0016.gif" alt="pl_badwater0016" width="500" height="150" /></a></p>
<p> Ma sentry permettra aussi d&#8217;éviter les &#8220;infiltrations&#8221; de BLU. Car quand les BLU rushent, ils envoient souvent un ou deux joueurs pour éclairer la voie et empêcher les RED d&#8217;arriver. Ma sentry les surprendra dans leur besogne, ce qui les empêchera de tenter de refouler mes coop-ains.  Le système de défense doit rester le même pour chaque CP. Si le CP2 tombe, une sentry doit au moins être près du CP3 et ainsi de suite jusqu&#8217;au CP final.</p>
<h2>Autres avantages</h2>
<p>Le choix de construire sur le CP2 est donc un choix purement stratégique nécessaire pour les RED. Il est très probable que ma sentry ne résiste pas longtemps si une übercharge arrive ou une armée de spies. Mais au moins la sentry aura ralenti la course effrénée des BLU et aura permis à mes coéquipiers de venir sur la zone de combat et de prendre le relais.  Un autre avantage est que le CP2 est moins loin du front, ce qui permet de terminer la construction pendant le début du jeu. L&#8217;ingénieur qui construit au CP2 a donc plus de temps pour faire évoluer ses bâtiments et charger son dispenser en métal pour parer aux futurs assauts. C&#8217;est donc plus confortable et construire en retrait.</p>
<h2>Mais sinon, au CP2, on construit sur le toit ?</h2>
<p>Bawais. Toujours sur le toit, car le toit domine tous les accès au CP2. Si vous construisez au sol, vous risquez de vous prendre des roquettes ou des grenades lancées par un BLU depuis le toit, ce qui serait assez gênant.  Quant au toit, il faut placer ses bâtiments de manière à ce qu&#8217;ils ne puissent pas être vus depuis la zone de stockage (le truc derrière le toit ou il y a des conteneurs et ou les snipers BLU en quête d&#8217;originalité aiment bien aller plaquer leur cul).  Le seul truc qui peut être intéressant est de mettre votre sortie de téléporteur sur le bloc d&#8217;aération. Car si les BLU rushent et prennent le toit, il se peut qu&#8217;ils l&#8217;oublient, ce qui permettra, à vous et aux membres de votre team de toujours y accéder.  Voilà, c&#8217;est tout ce que j&#8217;avais à dire là-dessus. Un jour je vous expliquerai comment construire une sentry belge dotée de pouvoirs spéciaux comme la lévitation.</p>
<p><a href="http://www.geek-gaming.fr/site/wp-content/uploads/2009/03/pl_goldrush0005.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-316" title="pl_goldrush0005" src="http://www.geek-gaming.fr/site/wp-content/uploads/2009/03/pl_goldrush0005.gif" alt="pl_goldrush0005" width="500" height="150" /></a></p>
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		<title>Les 10 commandements de l&#8217;Ingénieur</title>
		<link>http://blog.geek-gaming.fr/-2009-03-les-10-commandements-de-lingenieur</link>
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		<pubDate>Thu, 05 Mar 2009 11:59:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tortue facile</dc:creator>
				<category><![CDATA[Général]]></category>
		<category><![CDATA[Les 10 commandements]]></category>
		<category><![CDATA[Stratégie]]></category>

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		<description><![CDATA[Comme premier billet non officiel on s&#8217;est dit qu&#8217;il fallait quelquechose à la fois fun et utile. Voila donc un petit mode d&#8217;emploi pour bien jouer avec l&#8217;Ingénieur avec le coté fun et décalé, ces 10 commandements sont à appliquer sans modération. Avec les autres ingénieurs tu collaboreras Une p&#8217;tite bière pendant le setup ? [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Comme premier  billet non officiel on s&#8217;est dit qu&#8217;il fallait quelquechose à la fois fun et utile. Voila donc un petit mode d&#8217;emploi pour bien jouer avec l&#8217;Ingénieur avec le coté fun et décalé, ces 10 commandements sont à appliquer sans modération.</p>
<h3>Avec les autres ingénieurs tu collaboreras</h3>
<p><strong>Une p&#8217;tite bière pendant le setup ?</strong> Y&#8217;a pas à dire déjà un Ingénieur quand ça sait jouer ça ralentit considérablement l&#8217;autre équipe mais quand ils sont 2 à s&#8217;entraider alors là ils sont encore plus efficace. Rien que lors du setup si l&#8217;un décide de construire sa sentry et l&#8217;autre son distributeur on a très vite un champs de sentrys et des distributeurs pleins. De même quand l&#8217;un chasse le Spy pendant que l&#8217;autre désappe la sentry ça augmente les chances de succès. Un ingénieur qui, en sortant du respawn upgarde tous les téléporteurs, c&#8217;est un ingénieur qui avantagera considérablement son équipe. Y&#8217;en a mêmes qui changent juste de classe pour effectuer cette upgrade ou désaper une entrée puis rechangent de classe pour aller se battre (je crois que je suis d&#8217;ailleurs le seul à faire ça).</p>
<h3>Ton entrée de téléporteur tu construiras</h3>
<p><strong>Et pas dans le passage tu la placeras.</strong> La plupart des Ingénieurs ont l&#8217;habitude de tout de suite construire leur entrée de téléporteur, c&#8217;est bien mais la mettre dans le passage est une mauvaise idée. La deuxième partie de Dustbowl (spawn RED) en est le parfait exemple, trop nombreux sont les joueurs qui restent bloqués car il y a un téléporteur qui a été construit sur la pente : la marche étant trop haute le joueur est bloqué et doit soit sauter soit contourner l&#8217;entrée, une perte de temps qui pourrait être éviter en plaçant son entrée de téléporteur ailleurs, par exemple à gauche là où personne ne passe. Si la construction de la sortie peut paraître évidente pour certains, pour d&#8217;autres cela reste encore un grand mystère (mais bon avec un téléporteur niveau 3 ce manque de sortie est compensée), un téléporteur actif est aussi un excellent moyen pour détecter les Spys qui ne peuvent s&#8217;empêcher de le saper. Par contre il ne faut surtout pas essayer de le désaper mais plutôt repérer l&#8217;intrus et le signaler à ces petits camarades (si possible de façon précise et non pas juste en gueulant «Spy» dans le micro, Hurry se reconnaitras).<br />
<span id="more-95"></span></p>
<h3>Ton distributeur en premier tu construiras</h3>
<p><strong>Et les distributeurs de tes alliés tu ne videras pas.</strong> S&#8217;il y a bien une chose qui en plus de m&#8217;exaspérer me fait perdre l&#8217;avantage c&#8217;est l&#8217;ingénieur allié qui arrive et qui te vide ton distributeur en 5s pour ensuite aller construire on ne sait où. Or s&#8217;il avait tout simplement construit son distributeur en premier (comme moi) il ne serait pas à cours de métal. De plus s&#8217;ils se précipitent tous comme des fous sur les packs de 200 de métal, les tous petits packs sont ignorés alors qu&#8217;il sont d&#8217;une part d&#8217;une grande utilité: par exemple construire son distributeur en premier enlève 100 de métal, prendre un petit pack redonne 41 de métal, c&#8217;est largement suffisant pour construire sa sentry (125 de métal). Alors qu&#8217;à côté y&#8217;a le nul en math qui tourne comme un dingue en attendant que le pack de 200 de métal réapparaisse. Pour finir sur la consommation de métal, j&#8217;en vois se jeter sur des gros packs alors qu&#8217;ils sont encore à 100/150 de métal, par contre moi pauvre pomme avec 0/5 de métal j&#8217;y ai pas droit.</p>
<h3>Ta sentry au bon endroit tu placeras</h3>
<p><strong>Pas à côté de la mienne p**** de noob !</strong> Maintenant que vous avez compris pourquoi construire votre distributeur en premier le positionnement de la sentry est tout aussi important, tellement important qu&#8217;il ferra l&#8217;objet d&#8217;un autre billet. Mais la règle la plus importante est de ne jamais mettre sa sentry à côté d&#8217;une autre : c&#8217;est d&#8217;une part peu efficace (à part que l&#8217;ennemi sera tué en 0,25s au lieu de 0.5s) et d&#8217;autre part c&#8217;est une cible idéale pour le soldier et le demoman (souvent avec ubercharge).</p>
<h3>Le Spy tu chasseras</h3>
<p><strong>Friendly Fire désactivé donc feu à volonté.</strong> La chasse au spy c&#8217;est comme la chasse au grizzly (si tu rates ta cible elle ne te rateras pas), tout est question de méthode et du bon usage des outils mis à disposition. La clef est un excellent moyen, souvent en main et diablement efficace surtout quand les coups critiques sont de la partie. Le fusil est assez puissant mais on a très vite fait de le vider (c&#8217;est à ce moment là que le Spy décide de sortir son flingue pour vous tuer). Le pistolet, avec son nombre très impressionnant de munitions (merci Valve) permet de finir le spy qui est trop loin, en tirant au hasard on a toutes les chances d&#8217;en faire apparaître un. Il y a aussi le problème du sapage non stop de la sentry par le spy, le rapport sapage/désapage jouant en sa faveur, il est indispensable de le tuer au préalable.</p>
<h3>Avec le Pyro tu t&#8217;allieras</h3>
<p><strong>De préférence avec l&#8217;airblast.</strong> Je vous le dis de suite, une sentry niveau 3 ne ferra jamais le poids face à un adversaire organisé, la synchronisation d&#8217;un spy qui sappe la sentry avec un pyro qui rush est imparable à moins d&#8217;être épaulé par votre meilleur allié qu&#8217;est le pyro. Son lance flamme est encore le meilleur moyen de détecter les spys et de se faire cuire des merguez. L&#8217;airblast permet ensuite d&#8217;éjecter l&#8217;importun qui finira de cramer un peu plus loin. Cet airblast est aussi  très efficace contre les ubercharges, un demonan sans cesse projeté en l&#8217;air ne pourra pas grand chose contre vous, de même pour le heavy. De plus le tire de la sentry propulsera la cible trop loin pour qu&#8217;elle soit dangereuse par la suite. Ce même airblast est aussi le meilleur moyen de repousser les sticks et les roquettes qui vous arrivent dessus.</p>
<h3>Jamais fixe tu ne resteras</h3>
<p><strong>Faut pas non plus partir en balade !</strong> C&#8217;est pas parce que vous êtes accroupis derrière votre sentry en tapant dessus que vous êtes en sécurité. Un bon spy sappera votre sentry et vous backstabera dans la foulée sans vous donner la possibilité de réagir. De même les personnes immobiles font de très bonnes cibles pour le sniper qui n&#8217;aura aucune peine à vous loger une balle en pleine tête. Le simple fait de bouger et de s&#8217;éloigner de sa sentry permet souvent de voir les spys apparaître et d&#8217;agir en conséquence. Mais aujourd&#8217;hui encore je vois beaucoup trop d&#8217;ingénieurs tués, backstabés, écrasés sur le bord de la route parce qu&#8217;il se sont trop éloignés de leur sentry, je rappelle à ces téméraires que votre pistolet et votre fusil ne vous mettent pas en position de lutter le couple heavy + doc que l&#8217;on croise au détour d&#8217;un couloir.</p>
<h3>Les mouvements de l&#8217;ennemi tu anticiperas</h3>
<p><strong>Se sauver pour mieux construire.</strong> Y&#8217;a toujours un malin qui croit qu&#8217;il va pouvoir arrêter 2 Heavys avec sa sentry niveau 1 à 2 mètres, alors que s&#8217;il l&#8217;avait construite un peu plus loin au calme il aurait sûrement été plus utile. Lorsqu&#8217;une équipe recule faut reculer avec elle, lorsqu&#8217;elle avance faut avancer, la sortie de téléporteur aussi peut avancer. L&#8217;ingénieur est avant tout une classe de soutien, vous êtes là pour aider votre équipe en lui donnant du métal, un moyen de se déplacer plus vite et en protégeant ses arrières avec une sentry.</p>
<h3>A l&#8217;écoute de ton équipe tu seras</h3>
<p><strong>Un téléport, un cheesburger et une grande frite au point B stp.</strong> Y&#8217;aura toujours un braillard mais si vous voyez que toute la team est obligée de faire le chemin à pied pour venir se battre, faut alors penser à construire un téléporteur qui sera bien plus utile que votre sentry niveau 3 qui 0 au compteur depuis 10 minutes. De même un distributeur au sommet de la tour de Gravelpit sera très apprécié par le Heavy et le Pyro (2 gouffres à munition).</p>
<h3>La patience tu apprendras</h3>
<p><strong>Hey le Heavy tu me files un bout de ton sandwich j&#8217;ai la dalle !</strong> Y&#8217;a rien de pire que de poireauter derrière sa sentry à attendre un ennemi qui n&#8217;arrivera jamais jusqu&#8217;ici. Le problème c&#8217;est que si vous décidez de monter au front y&#8217;a toutes les chances que le Spy qui était sur votre distributeur depuis 5 minutes passe à l&#8217;action. Ou alors à peine arrivé sur le lieu de l&#8217;action un headshoot vous fait gagner 25s de respawn où vous pourrez tranquillement regarder votre sentry se faire détruire par le premier venu (un soldier très loin, un scout qui veut l&#8217;achievement, etc).</p>
<p>Voilà pour un premier billet, j&#8217;espère qu&#8217;il sera utile à certains.</p>
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